Le GamerGate · 9 parties
Aux origines : 2012-2013
Le terrain du GamerGate se met en place avant 2014. Patrick Beja situe vers 2012 le moment où les questions de représentativité et d’inclusivité dans le jeu vidéo deviennent un sujet de société et d’industrie.
En 2012, Anita Sarkeesian lance un financement participatif pour « Tropes vs Women in Video Games », consacré aux stéréotypes sexistes. Elle reçoit insultes et menace d’attentat à la bombe.
Entre 2012 et 2013, Mar_Lard publie deux billets, dont « Sexisme chez les geeks », analysant la misogynie dans la communauté du jeu vidéo et déclenchant une vague de violences en ligne contre elle.
Le déclenchement : le 16 août 2014
Le GamerGate débute le 16 août 2014 avec un billet d’Eron Gjoni contre Zoë Quinn, personne non-binaire connue pour ses jeux indépendants expérimentaux et féministes, dont Depression Quest. Gjoni cherche à se venger de leur rupture.
Il accumule insultes et propos diffamants et sous-entend que Quinn aurait eu une relation avec un journaliste de Kotaku pour obtenir une bonne critique de Depression Quest. L’allégation est fausse et rapidement démentie, la critique n’ayant pas été écrite par ce journaliste.
Le texte devient viral via 4chan et inspire une campagne de harcèlement visant d’abord Quinn, puis de nombreuses femmes de l’industrie et toute personne reliée à elle. Le harcèlement inclut menaces de mort, de viol, d’attentats et doxxing. Lucie Ronfaut rappelle que Quinn était déjà harcelée, notamment parce que certains ne voyaient pas Depression Quest comme un « vrai » jeu vidéo.
La mécanique du mouvement
Le GamerGate s’organise autour d’un hashtag, sans leader, pour éviter la responsabilité. Patrick Beja y voit le précurseur de mouvements d’extrême droite et de harcèlement ultérieurs, déjà entrevu avec Occupy Wall Street, et le décrit comme leur « grand-père ».
Le mouvement présente une face respectable en défendant l’éthique du journalisme jeu vidéo. L’analyse de Beja sur Twitter et 4chan montre que les membres niaient le caractère misogyne en invoquant l’éthique, alors que les discussions visaient principalement des femmes.
Pour masquer leur obsession pour Zoë Quinn, Anita Sarkeesian et Brianna Wu, ils utilisent les noms de code « Literally Who », LW1, LW2 et LW3. Beja décrit cette communauté comme misogyne, souvent raciste et conservatrice, rejetant les changements d’un univers façonné pour les jeunes hommes.
Milo Yiannopoulos, journaliste tech devenu figure d’extrême droite, est central. Il est recruté par Steve Bannon pour écrire sur le GamerGate, que Bannon utilise comme terrain d’entraînement à l’activisme numérique.
Ce qu'en a dit Patrick en 2014
À l’automne 2014, Patrick Beja ne traite pas le GamerGate dans son podcast, en raison de la complexité du sujet, de son emploi dans le secteur et de son agacement. Dans le RDV Tech du 21 octobre 2014, il recommande « Tropes vs Women in Video Games » d’Anita Sarkeesian, féministe soulevant selon lui des questions intéressantes sur la représentation des femmes.
Quelques semaines avant son départ de Blizzard, en octobre 2014, il écrit à Mike Morhaime pour suggérer d’aborder le GamerGate à la BlizzCon et de condamner le mouvement. Morhaime répond qu’ils préfèrent « laisser les jeux parler », puis prononce quelques mots obliques appelant à plus de gentillesse dans la communauté.
Après son départ de Blizzard, Beja publie un article sur le GamerGate en Suisse, invité par Niptech, puis trois articles sur patrickbeja.com analysant le mouvement comme un prétexte pour promouvoir une rhétorique discriminatoire. Il conserve dix ans un Pastebin détaillant son organisation sans responsabilité, remis en ligne le 15 août 2024.

Ce qu'en ont dit les chroniqueurs et la presse
Lucie Ronfaut souligne que des médias généralistes comme Libération et Arrêt sur images ont vite identifié le GamerGate comme misogyne et antiféministe, Arrêt sur images parlant de « Facho Gamers ». En 2014, elle masquait elle-même le mot « GamerGate » sur Twitter pour éviter insultes et bots.
Elle relie le mouvement à un contexte global de montée des discours d’extrême droite et réactionnaires, et à un retour de bâton antiféministe, plutôt qu’à une cause unique des basculements politiques. Elle affirme un lien clair avec l’extrême droite américaine, sans exagérer, et rejette l’idée que le GamerGate aurait seul conduit Trump au pouvoir.
Pour Ronfaut, le GamerGate a été efficace car il a attiré extrémistes, journalistes spécialisés et membres de la communauté, et a troublé un « ventre mou » de joueurs sur l’identité du gamer. Le refus de s’interroger sur cette identité a contribué au succès du mouvement : beaucoup se sont tus, laissant les femmes féministes seules face aux attaques.
Dans le RDV Jeux du 23 novembre 2015, Sophie Krupa compare le GamerGate au rejet par la scène metal de groupes devenus grand public comme Korn et Slipknot : le jeu vidéo devient un média de masse, et ce refus est une phase normale et temporaire. Selon elle, l’amélioration de la représentation des femmes n’est venue qu’après les menaces subies par Quinn et Sarkeesian, et résulte de longues revendications féminines.
Krupa juge importantes les questions de représentation des minorités, mais explique la violence par le fait que les femmes représentent 50 % de la population. Elle suggère de jouer à des jeux comme Sunset pour incarner des personnages de femmes de ménage noires.
La même émission aborde l’éthique journalistique : erreurs minimisées, gratuité d’Internet encourageant le plagiat. Kotaku est cité, blacklisté par Bethesda et Ubisoft après des révélations sur Fallout 4 et Assassin’s Creed Syndicate, perdant accès aux conférences, tests et jeux en avance. Krupa estime que ces leaks n’avaient pas d’intérêt journalistique ; Diraen pointe l’opposition entre Kotaku et les éditeurs. Krupa note que le GamerGate critiquait Kotaku pour manque d’éthique alors que les positions des deux camps étaient opposées.
Les suites immédiates (2015-2018)
Dans le RDV Jeux du 2 février 2015, il est question des nouvelles séries d’Anita Sarkeesian : l’une sur la masculinité dans les jeux, l’autre, une mini-série, sur des personnages féminins positifs. JK Lauret admire « Tropes vs. Women in Video Games » et attend ces séries.
Dans le RDV Jeux du 25 novembre 2014, Patrick Beja soutient que les commentaires violents et sexuels, comme les références au viol, sont devenus un langage commun entre joueurs, et compare cette normalisation à la prise de conscience du racisme dans les années 1950-1960.
Dans le RDV Jeux du 30 janvier 2017, il estime que l’industrie doit intégrer plus de diversité de manière responsable, leçon tirée du GamerGate, et que le scandale a poussé les développeurs à prêter davantage attention à la représentation.
Dans le RDV Tech du 21 août 2017, il compare la réaction autour de James Damore au GamerGate, y voyant les méthodes de l’alt-right : égéries et prétextes pour défendre des causes discriminatoires sous couvert de liberté d’expression. Il juge inévitable le renvoi de l’auteur du mémo de Google, ses idées sexistes n’ayant aucune base scientifique.
Dans le RDV Tech du 23 avril 2018, Lucie Ronfaut note que Reddit a été la base de mouvements controversés comme le GamerGate et de trolls pro-Trump. Dans le RDV Jeux du 4 juin 2018, Patrick Beja estime le GamerGate en fin de cycle : les réactions outrées dépassent celles du mouvement, et les personnages féminins de Tomb Raider ou Horizon Zero Dawn n’ont pas dégradé la qualité des jeux.
Le dixième anniversaire (2024)
Durant l’été 2024, Patrick Beja consacre un épisode aux dix ans du GamerGate. Dans le RDV Jeux du 1er août 2024, il annonce cet épisode avec Lucie Ronfaut pour la semaine suivante ; l’épisode 384 du 15 août 2024 traite de la nature, des réactions et de l’héritage du mouvement.
Beja estime que le nom plus juste serait « Tropes vs Women in Video Games », la représentativité dans les jeux ayant été la première étape. Il souligne qu’on ne change pas en dix ans une industrie très jeune aux cultures d’entreprise problématiques, et qu’il faudra vingt ou trente ans.
Il attribue la réaction du GamerGate au travail d’Anita Sarkeesian, Brianna Wu et Mar_Lard, qui a provoqué la réaction et diffusé la prise de conscience. Il juge que la majorité du « ventre mou » s’est rangée du côté des féministes et que Sarkeesian a gagné sur la représentativité des femmes et des minorités.
Il reconnaît que la presse spécialisée s’est d’abord fait berner en cherchant à dialoguer avec les militants, ce qui n’est plus la norme. Il a identifié la structure et l’identité des GamerGateurs et discuté de l’éthique de leur identification, à partir d’un article de 2014.
Lucie Ronfaut considère le GamerGate comme un électrochoc ayant changé la norme de l’industrie, rendant moins choquants les personnages principaux féminins ou racisés. Elle observe que les mouvements actuels assument plus ouvertement leurs discours masculinistes, antisémites, racistes et transphobes, abandonnant les arguments d’éthique journalistique.
Beja estime que l’industrie a progressé sur la représentativité depuis le GamerGate, même si les personnages principaux restent majoritairement des hommes blancs. À l’époque, les représentations féminines étaient surtout sexualisées, et des « poupées gonflables » existent encore dans des jeux comme Final Fantasy 7. Le mouvement a réveillé les consciences, mais la place des femmes reste minime, et l’industrie ne permet pas à ses salariés de vieillir dans le secteur.
Il relie aussi le GamerGate au présent politique : dans l’épisode 182 de The Phileas Club, diffusé le 27 janvier 2025, il revient sur les dix ans et sur une remarque de Lucie Ronfaut à propos du clivage de genre moderne, les divisions politiques opposant moins jeunes et vieux que hommes et femmes, les jeunes hommes penchant à droite. Il indique y penser chaque semaine.
Les résurgences
En 2024, la polémique Sweet Baby Inc. accuse la société canadienne de forcer l’inclusivité narrative dans les jeux. C’est une tentative de relancer un mouvement de type GamerGate, sans atteindre l’ampleur de l’original. Cassim a écrit sur Frandroid un article sur cette controverse et les serveurs Discord associés, qualifiée de « GamerGate 2.0 ».
Sweet Baby Inc. est une entreprise de conseil qui aide des studios comme Naughty Dog ou Remedy à améliorer le réalisme et le respect des personnages, notamment issus de minorités, dans l’écriture. Elle a travaillé sur Spider-Man, God of War Ragnarok, Alan Wake 2 et des jeux indépendants ; sa présidente a donné un discours à la Game Developer Conference.
Certains joueurs ont interprété ce travail comme une volonté de transformer les jeux en jeux « woke », en forçant les studios à modifier leurs personnages, par exemple faire de Saga Anderson une femme noire dans Alan Wake 2, ou conditionner les financements à la présence de personnages LGBT ou racisés. Eskarina balaie cette controverse comme une théorie du complot de bas niveau : les trois jeux mis en avant ont des protagonistes hommes blancs hétérosexuels.
Les critiques de Sweet Baby Inc. se réclament de l’héritage du GamerGate et utilisent des Discord pour harceler la société. Un joueur brésilien a créé un groupe de curation Steam et un Discord pour lister et appeler au boycott des jeux ayant collaboré avec Sweet Baby Inc. ; un employé a signalé ce groupe à Steam. Cassim rapporte que cette communauté se contredit et déteste les journalistes, les accusant d’être payés par Sweet Baby Inc. dans un complot international.
Patrick Beja estime que cette controverse vise des boucs émissaires et que l’idée que Sweet Baby Inc. impose des éléments de diversité n’a pas de sens vu sa petite taille face à des studios comme Sony. Il y voit une désinformation politique liée au mouvement MAGA et à Donald Trump, et compare les critiques masculinistes à des crises de nerfs d’enfants de deux ou trois ans.
En 2024, Final Fantasy 14 (extension Dawntrail) est aussi critiqué par des GamerGateurs en raison du doublage d’un personnage principal par une personne trans. Cassim Montilla qualifie cela de fausse accusation de « wokisme », le jeu contenant des thèmes sociaux depuis ses débuts.
Héritage et prolongements dans l’industrie
Patrick Beja compare la réaction de J. Allen Brack à celle de Mike Morhaime pendant le GamerGate, y voyant une tentative de réconciliation avec la communauté. Il attribue les réactions au scandale Blizzard de l’été 2021 aux effets du GamerGate et de #MeToo, et estime que les scandales de harcèlement sont devenus plus choquants et suscitent une réaction plus outrée chez les hommes qu’il y a cinq ou six ans.
Beja milite pour la reconnaissance du sexisme et du harcèlement dans le jeu vidéo et souligne une culture d’entreprise jeune et très masculine, toxique et harcelante (« bro culture »). Il voit dans l’affaire Sweet Baby Inc. la confirmation que, dix ans après, la représentation reste le point de fixation des mouvements réactionnaires, sous des formes plus ouvertement masculinistes, antisémites, racistes et transphobes.
