Steam et Valve · 8 parties
- Une plateforme d'abord détestée
- La boutique, ses commissions et la concurrence
- La querelle des mods payants (2015)
- Les Steam Machines, première tentative (2013-2018)
- Le Steam Deck et la renaissance de SteamOS (2021-)
- Valve et la réalité virtuelle
- Le retour des Steam Machines (2025-2026)
- Steam comme enjeu de plateforme
Une plateforme d'abord détestée
Steam est lancé vers 2004 et a d'abord été détestée par les joueurs PC : gestion cloud, connexions lentes et obligation de se connecter au moins une fois par mois pour le DRM. Geoffroy Husson la décrit comme un exemple unique de plateforme fondée sur le DRM ayant connu un tel succès, comparable au Kindle pour les livres numériques (RDV Jeux, 27 avril 2015).
La communauté PC a ensuite développé une forte affection pour Steam, mais cette image a été mise à mal par la controverse des mods payants (RDV Jeux, 27 avril 2015).
La boutique, ses commissions et la concurrence
Valve prélève 30 % sur les ventes Steam, y compris sur le marketplace intégré (RDV Jeux, 12 octobre 2023). Ce taux est comparé à celui de l'App Store, Android, PlayStation et Xbox, et critiqué pour son poids sur les petits développeurs (RDV Tech, 25 août 2020).
Le 4 décembre 2018, Valve réduit ses commissions : 25 % pour les jeux générant 10 à 50 millions de dollars, 20 % au-delà. Le 9 décembre 2018, Epic Games annonce l'Epic Games Store à 12 %. Patrick Beja y voit un constat d'échec face à Steam, Epic n'ayant pas obtenu de place significative sur le jeu PC malgré Fortnite, les jeux gratuits et les exclusivités (RDV Jeux, 3 octobre 2024).
En février 2017, Valve remplace Steam Greenlight par un modèle type App Store mobile, avec une somme remboursable estimée entre 100 et 5 000 dollars, ce qui suscite des controverses (RDV Tech, 17 février 2017). En janvier 2021, la Commission européenne amende Valve à 1,6 million d'euros pour non-coopération (RDV Jeux, 21 janvier 2021). Patrick Beja juge la critique de l'UFC-Que Choisir moins justifiée, car les soldes et les remboursements sous deux heures rendent les jeux bon marché (RDV Jeux, 21 décembre 2015).
Steam est une application Windows, et rien n'empêche d'y développer ses propres boutiques, contrairement à l'écosystème fermé d'Apple (RDV Tech, 7 mars 2016). Les lois européennes rendent probable l'ouverture d'iOS à des stores tiers, ce qui pourrait faire arriver Google Play, Steam ou le Microsoft Store sur iPhone (RDV Tech, 20 décembre 2022) ; à partir du 7 mars 2024, les utilisateurs européens doivent pouvoir installer des App Stores tiers (RDV Tech, 30 janvier 2024).

La querelle des mods payants (2015)
En avril 2015, Valve autorise les mods payants sur Steam, provoquant une forte vague de mécontentement sur Reddit, Twitter et les forums (RDV Jeux, 27 avril 2015). La répartition cristallise la colère : les moddeurs ne reçoivent que 25 %, Valve environ 30 %, l'éditeur du jeu — par exemple Bethesda — 45 %. Patrick Beja critique Bethesda et juge la part des moddeurs trop faible.
Geoffroy Husson note que le Steam Workshop proposait déjà des mods payants pour des jeux Valve comme Team Fortress 2, Dota 2 et Portal 2, mais que la nouveauté est l'extension à d'autres développeurs. Le Workshop avait été lancé avec Team Fortress 2, permettant de créer et vendre chapeaux et skins (RDV Jeux, 2 février 2015).
La réaction s'explique par le choc pour une communauté valorisant le partage gratuit, proche de Creative Commons. Patrick Beja souligne que la longévité de Skyrim ou GTA doit beaucoup aux moddeurs ; Cities: Skylines comptait déjà plus de 30 000 mods. La note utilisateur de Skyrim sur Steam est passée de 98 % à 92 %.
Gabe Newell répond personnellement sur Reddit deux jours après le lancement pour expliquer la situation. Il est décrit comme principal actionnaire et visage public de Steam, ayant contribué à son succès en écoutant la communauté (RDV Jeux, 27 avril 2015). Les chroniqueurs sont partagés : Patrick Beja et Geoffroy Husson soutiennent le principe, le développeur de Garry's Mod aussi ; Beja envisage un bouton de donation. Steam retire les mods payants sur Skyrim le 10 mai 2015, après avoir écouté la communauté (RDV Jeux, 11 mai 2015).
Deux ans plus tard, Bethesda lance en juin 2017 le Creation Club pour Fallout 4 et Skyrim, avec contrôle qualité strict et répartition des revenus. Patrick Beja et Guillaume y sont favorables, Thomas le regrette (RDV Jeux, 22 juin et 4 juillet 2017). En toile de fond, Valve avait déjà reversé 55 millions de dollars aux créateurs de mods en janvier 2015, puis 57 millions à 1 500 créateurs de 75 pays pour environ 100 000 objets ; la concurrence a ensuite réduit les revenus (RDV Jeux, 2 février 2015).
Les Steam Machines, première tentative (2013-2018)
Valve annonce SteamOS le 24 septembre 2013, un OS Linux pour le jeu sur console, prévu pour 2014 (RDV Tech, 24 septembre 2013). Le 14 janvier 2014, Valve annonce 13 partenaires pour les Steam Machines, dont Alienware, Gigabyte et materiel.net (RDV Tech, 14 janvier 2014).
À la GDC de mars 2015, Steam annonce des Steam Machines pour novembre 2015, à prix comparable aux consoles mais plus puissantes, un contrôleur à 50 dollars et un Steam Link à environ 50 dollars, capable de streamer en Full HD à 60 images par seconde. Le mode Big Picture est un préalable. Daniel Charbit rappelle que les discussions ont commencé environ trois ans plus tôt.
L'écosystème SteamOS est ouvert : on peut construire sa propre Steam Machine. Les partenaires cités incluent Alienware, Falcon Northwest et Zotac ; Alienware a contribué au développement de SteamOS et des Steam Machines avec l'Alienware X51 (RDV Jeux, 5 mars 2015).
Les réserves sont nombreuses : Patrick Beja doute de l'intérêt des Steam Machines, car SteamOS exclut environ deux tiers des jeux, notamment Blizzard, EA et Ubisoft, et Valve ne semble plus pleinement engagé. Il pense que le Steam Link est une solution plus crédible et que SteamOS répond à la stratégie propriétaire de Microsoft. Il aurait fallu segmenter les prix en trois catégories mises à jour annuellement (RDV Jeux, 16 mars 2015).
Mathieu Chartier préfère sa Steam Machine Alienware Alpha sous Windows, jugeant SteamOS limité. Daniel Charbit est sceptique sur le Steam Link à cause du lag et de la dépendance au PC hôte. Christophe Rime souligne que Valve n'a ni la logistique ni l'expérience de Sony pour distribuer des périphériques (RDV Jeux, 28 mars 2016). Guillaume regrette que Valve n'ait pas plus investi dans SteamOS et les Steam Machines (RDV Tech, 18 avril 2017). L'échec est acté en 2018 : Valve retire les Steam Machines de son site, tout en continuant SteamOS et le portage Linux (RDV Jeux, 9 avril 2018 ; RDV Tech, 10 avril 2018).

Le Steam Deck et la renaissance de SteamOS (2021-)
En mai 2021 circule la rumeur d'une machine portable Valve nommée SteamPal, proche de la Switch. En août 2021, Valve présente le Steam Deck, sous Linux avec la couche Proton pour émuler les jeux Windows, permettant de faire tourner la quasi-totalité des jeux Steam (RDV Jeux, 12 août 2021). Patrick Beja le décrit comme une Switch sans Joy-Con détachables, mais un PC à l'intérieur ; les retours sont très positifs, avec The Witcher 3 en 800p et 2 à 6 heures d'autonomie.
Le Steam Deck est un PC portable complet à partir de 400 euros (RDV Tech, 1er mars 2022), aux opinions partagées (RDV Jeux, 3 mars 2022), puis un succès commercial supérieur aux attentes (RDV Jeux, 8 septembre 2022). Valve indique une plage de fonctionnement de 0 à 35 °C (RDV Jeux, 28 juillet 2022). Une révision 1 To arrive, puis le Steam Deck OLED, plus grand, plus lumineux et HDR (RDV Jeux, 16 novembre 2023) ; le reconditionné est vendu à partir de 330 euros (RDV Jeux, 24 août 2023). En janvier 2025, Valve annonce ne pas faire de Steam Deck avec processeur Z2, jugeant le gain insuffisant (RDV Jeux, 9 janvier 2025).
Patrick Beja choisit l'article masculin « le » pour respecter l'identité choisie par Valve, tandis que JK Lauret juge « la » inapproprié (RDV Jeux, 16 novembre 2023). Ses positions évoluent : d'abord destiné aux joueurs PC existants, plus lourd qu'une Switch mais permettant de reprendre ses jeux ; en avril 2023, il le trouve plus proche d'une vraie console que la ROG Ally ; en juin et août 2023, il préfère la ROG Ally, plus compacte, plus puissante et transportable, malgré une autonomie d'environ 2 heures. En juillet 2025, il affirme que les vrais joueurs possèdent des consoles portables comme la Steam Deck, la ROG Ally ou la Lenovo Legion Go (RDV Tech, 22 juillet 2025), et en mars 2026 il ne possède qu'une Steam Deck sous SteamOS comme machine portable (RDV Jeux, 12 mars 2026).
Cassim Ketfi défend l'inverse : Windows sur la ROG Ally est un atout pour la compatibilité PC Game Pass, Epic Games, GOG et l'anti-cheat de Valorant, incompatibles avec Steam Deck sous Linux (RDV Jeux, 27 avril 2023). Gauthier Andres juge le format PS Portal ou Steam Deck trop volumineux pour une vraie portable (RDV Jeux, 28 novembre 2024). La catégorie existait déjà en Asie avec GPD, Ayaneo et Ayn (RDV Jeux, 15 juin 2023).
SteamOS change de statut : en décembre 2024, Valve développe un support total pour la ROG Ally ; en janvier 2025, SteamOS est installable sur des machines tierces, et la Lenovo Legion Go S est annoncée sous SteamOS pour environ 500 dollars. En avril 2025, Valve facilite l'installation sur des appareils non compatibles. La part de Linux sur Steam passe d'environ 2 % à 3 % en un an, en partie grâce au Steam Deck et à SteamOS (RDV Jeux, 25 décembre 2025). Sébastien Bénard observe une convergence vers des plateformes agnostiques où le choix se fait sur l'ergonomie (RDV Jeux, 26 juin 2025).
Valve et la réalité virtuelle
Valve est un acteur ancien de la VR : HTC annonce au Mobile World Congress 2015 le Vive développé avec Valve, dont la sortie est décalée au premier trimestre 2016 (RDV Jeux, 31 août 2015). Le nouveau modèle intègre une caméra pour afficher la pièce dans la visière (RDV Tech, 11 janvier 2016). En mars 2016, le Vive est vendu à plus de 800 euros et associé à Steam, mais manque de titres exclusifs (RDV Tech, 21 mars 2016).
Le Valve Index, premier casque VR sous marque Valve, est teasé en avril 2019, révélé début mai, avec livraison au 28 juin 2019. Le pack complet coûte 1 000 dollars, le casque seul 500 dollars. Patrick Beja critique ce prix, jugeant le casque à peine meilleur que ses concurrents et dépendant encore de totems externes, contrairement aux Oculus en inside-out (RDV Jeux, 4 mai 2019 ; RDV Tech, 7 mai 2019).
L'engouement pour Half-Life: Alyx, dévoilé fin novembre 2019, est réel : Valve épuise son stock de Valve Index le 16 janvier 2020, le casque étant en rupture depuis novembre 2019 (RDV Jeux, 16 janvier 2020). JK Lauret estime que Valve devait créer LE jeu qui ferait acheter un casque. Cassim Ketfi loue le game design et les interactions physiques ; JK Lauret le considère comme la meilleure expérience VR qu'il ait eue (RDV Jeux, 9 avril 2020).
Patrick Beja fait exception : il trouve Half-Life: Alyx moyen, en partie à cause de sa carte graphique vieillissante, et estime que le jeu ne fait pas avancer la VR, tout en admettant pouvoir se tromper. Il pense que le jeu aurait pu être un system seller pour le PSVR2 (RDV Jeux, 16 février 2023). En novembre 2025, Valve annonce le casque Steam Frame, compact et léger, et une surcouche Lepton pour faire tourner les applications Android sous Linux, notamment les jeux Oculus en autonome (RDV Jeux, 13 novembre et 4 décembre 2025). Pierre-Loup Griffais est responsable chez Valve de la cross-compatibilité de SteamOS.

Le retour des Steam Machines (2025-2026)
En novembre 2025, Valve annonce sans teasing sa nouvelle console, la Steam Machine, confirmant les rumeurs. Elle concurrence les autres consoles et a un impact majeur sur l'industrie (RDV Jeux, 13 novembre 2025). Le RDV Tech la présente comme des PC de salon sous SteamOS, branchés à la télévision, susceptibles de bousculer le marché des consoles (RDV Tech, 18 novembre 2025).
Valentin « Noddus » Cebo la surnomme la « GabeCube », souligne que Valve évite le mot console et préfère un positionnement hybride PC/téléviseur. Contrairement aux premières Steam Machines commandées à des constructeurs tiers, la nouvelle est fabriquée par Valve. Il est enthousiaste sur la connectique, le matériel et le port carte SD permettant de transférer les jeux depuis un Steam Deck. Maïté « Eskarina » et Patrick Beja évoquent la culture interne de Valve, où les équipes choisissent leurs projets, favorisant l'échec et l'itération.
Valve promet que tous les jeux Steam seront jouables en 4K grâce au FSR, le matériel seul ne suffisant pas, et que la machine sera plus puissante que 70 % des PC utilisés sur Steam (RDV Jeux, 27 novembre 2025). Patrick Beja pense que Valve peut gagner des parts sur console en convertissant d'abord les joueurs PC puis leurs amis console, Valve étant une société privée avançant à son rythme. Il juge aussi plus crédible une arrivée prochaine de Half-Life 3 avec la Steam Machine début 2026, mais pense à une annonce spécifique plutôt qu'aux Game Awards (RDV Jeux, 11 décembre 2025). Il évoquait déjà un projet Frame, un Steam Deck sans écran connectable à la télévision, et une Steam Deck 2 ou « Steam TV » entre 2026 et 2027, ainsi qu'un Steam Controller 2 avec le projet Fremont (RDV Jeux, 23 octobre et 6 novembre 2025). En février 2026, Valve ne peut plus garantir la date ni le prix de la Steam Machine à cause de problèmes de RAM, l'objectif restant le premier semestre (RDV Jeux, 5 février 2026).
Steam comme enjeu de plateforme
Steam apparaît aussi comme un adversaire économique à contourner. Patrick Beja soutient que l'ajout de Destiny au lanceur Blizzard est une opportunité pour Bungie et Activision, car cela évite la concurrence de Steam et les frais de Valve, tout en exploitant l'infrastructure et la base de joueurs PC de Blizzard. Le lanceur Blizzard est considéré comme un « prime real estate » sur PC, au même titre que Steam (RDV Jeux, 24 mai 2017).
Valve implémente un histogramme chronologique des reviews pour visualiser les avis positifs et négatifs et détecter le review bombing, sans restreindre la liberté d'expression (RDV Jeux, 25 septembre 2017). Florian signale à Patrick Beja que Valve possède un marketplace intégré pour l'échange et la vente d'objets, corrigeant une information antérieure (RDV Jeux, 18 juillet 2016).
Tim Sweeney, fondateur d'Epic Games, est décrit comme ayant un passif militant contre les monopoles, s'étant opposé à Microsoft et à Valve, mais restant silencieux sur PlayStation, Xbox et Nintendo (RDV Tech, 18 août 2020) ; Patrick Beja note qu'il ne veut pas porter plainte contre d'autres écosystèmes malgré des modèles similaires (RDV Tech, 13 mai 2025). Patrick Beja observe aussi que les fans de Nintendo achètent immédiatement à la sortie, comme ceux de Blizzard ou Valve, mais que cette ruée ne garantit pas un succès à long terme (RDV Jeux, 9 mai 2017). Enfin, en 2013, il voyait dans l'arrivée de Steam sur Linux un argument majeur pour l'adoption du système, en comblant le manque d'Office et de jeux (RDV Tech, 12 février 2013).
