La réalité virtuelle · 13 parties
- Vue d'ensemble
- D'abord la 3D : le socle du débat (2009-2010)
- Google Glass et les premières lunettes (2012-2014)
- 2014 : Oculus Rift et la première douche froide
- 2015 : HoloLens, Cardboard et les premiers doutes
- 2016 : l'année où la VR débarque vraiment
- 2016 : le moment « waouh » et Oculus Connect 3
- La réalité augmentée grand public : Pokémon Go (2015-2020)
- Les casques autonomes : Go, Quest et la deuxième génération (2017-2021)
- Métavers et réalité mixte (2021-2023)
- Apple Vision Pro et la bataille de la réalité mixte (2023-2025)
- Vers les lunettes : 2025-2026
- Les positions qui traversent les années
Vue d'ensemble
La VR et la RA traversent les émissions de Patrick Beja sur presque toute la période. Les premières mentions de RA sur iPhone remontent au RDV Tech du 30 août 2009 : Metro Paris, easter egg de Yelp, consigne d'attendre le firmware 3.1. Le fil conducteur est une question posée tôt : la VR est-elle un simple effet waouh ou une véritable utilisation ? Patrick la formule le 21 mars 2016 en la comparant au cinéma 3D. Dix ans plus tard, l'interrogation persiste, reformulée en termes de cas d'usage manquants.
D'abord la 3D : le socle du débat (2009-2010)
Avant la VR, la 3D sert de comparaison permanente. Le 13 octobre 2009, Patrick explique que le cinéma pousse la 3D pour attirer en salles, selon une logique historique où le cinéma évolue quand la technologie domestique le rattrape ; il pense alors que télévision et cinéma 3D se développeront d'ici deux ou trois ans. Le 24 décembre 2009, il est intéressé par Avatar en 3D mais refuse de payer un supplément et prédit l'échec d'un besoin artificiel. Le 5 janvier 2010, après l'avoir vu, il reconnaît l'avoir beaucoup aimé malgré des images floues. Le 22 juin 2010, il reste sceptique sur les films 3D mais plus ouvert aux jeux vidéo 3D, où l'immersion lui paraît meilleure. Ce scepticisme est le moule dans lequel sera coulée la discussion sur la VR.
Google Glass et les premières lunettes (2012-2014)
Le 11 avril 2012, Project Glass est révélé. Patrick en souligne les problèmes : champ de vision, contrôle, autonomie, sans fil. Il critique une vidéo conceptuelle irréalisable, la surnommant Google Flan. Lionel doute de la date de fin d'année et compare au projet Courrier de Microsoft, qui avait un prototype réel. Yann Alet voit un usage prometteur, localiser un livre en librairie, mais craint la reconnaissance vocale en environnement bruyant. Le 3 juillet 2012, Cédric Ingrand critique la démo Google I/O, comparée à un trailer plutôt qu'à du gameplay ; plus de mille développeurs précommandent les lunettes. Patrick estime qu'on ne montre qu'une caméra, pas l'interface promise. L'Explorer Edition est à 1 500 dollars. Le 15 janvier 2013, Jeff Clavier rapporte qu'un partenaire a testé les Glass en Nouvelle-Zélande : une journée d'adaptation, pas encore d'informations pertinentes en temps réel. Le Vuzix M100, concurrent Android à environ 500 dollars, est évoqué. Lionel refuse catégoriquement de porter des lunettes affichant des informations. Le 7 mai 2013, Patrick compare les Glass au Segway : image négative pouvant freiner l'adoption, malgré des critiques sévères pour une bêta. Il mentionne la photo de Scoble sous la douche. Jeff Clavier, sans les avoir reçues, juge la technologie fondamentale mais redoute un échec commercial. Le 24 septembre 2013, il indique avoir investi 1 500 dollars et pense aux applications médicales. Le 5 novembre 2013, Google Glass 2 est annoncée pour 2014, avec écouteur mono ; Patrick parle de prototype, pas de produit final, et précise que les interdictions viennent des États-Unis. Le 18 novembre 2014, Cédric Ingrand juge l'interface magnifique mais perfectible et prévoit à terme une implantation sur le nerf optique.

2014 : Oculus Rift et la première douche froide
Le 8 avril 2014, Patrick essaye l'Oculus Rift et est extrêmement déçu : pas d'immersion à cause d'un problème de vision stéréoscopique. Le 18 mai 2015, il espère encore profiter de la révolution VR malgré cette limite. Le ton n'est pas au rejet : le 17 juin 2014, il estime que la VR suscite un intérêt réel des joueurs sérieux, contrairement au motion gaming ou à la 3D, plus grand public. Le 1er juillet 2014, Thomas Ezan présente le Google Cardboard : casque VR à bas coût, en carton et lentilles, utilisant un téléphone Android, avec un SDK Google.
2015 : HoloLens, Cardboard et les premiers doutes
Le 27 janvier 2015, Microsoft annonce HoloLens. Patrick est déçu : ce n'est pas un vrai hologramme, et l'interface air tap, gazing, voix ne remplacera pas les interactions actuelles avant une IA comparable à Jarvis. Il rappelle que le matériel sera fabriqué par Microsoft pendant Windows 10, donc déploiement long, et compare au Surface original. Le 5 mars 2015, il juge la RA HoloLens moins crédible que la VR, à cause de l'interface et de la latence. Le 24 février 2015, le binaural audio est présenté comme essentiel à la VR, avec la démo Virtual Barber. Le 5 mai 2015, il est impressionné par l'absence de latence de HoloLens. Le 1er juin 2015, il trouve Google Cardboard convaincant pour son pliage, son bouton et Expéditions pour les écoles ; il souligne que la stéréoscopie 3D est essentielle, contrairement aux films 360. Il décrit des enfants partageant une excitation collective en découvrant virtuellement la Chine. Le 13 juillet 2015, Sergey Brin indique que les Glass visent surtout le professionnel, avec une version Pro. Le 31 août 2015, JK Lauret raconte une démo VR géniale en chambre d'hôtel, mais craint de se limiter à une utilisation assise avec manette. Le 28 septembre 2015, Daniel Andreyev prédit que la VR suivra le destin du Kinect et n'est pas convaincu par le PlayStation VR. Le 28 octobre 2015, Patrick teste un casque PS4 à la Paris Games Week : latence excellente, immersion masquant les défauts graphiques. Le 16 novembre 2015, Asus confirme des lunettes RA comparables aux HoloLens. Le 21 décembre 2015, il compare les défis de la VR aux débuts de la 3D sur PS1 et PS2.
2016 : l'année où la VR débarque vraiment
Le CES 2016, couvert le 11 janvier, a trois points forts : VR avec les précommandes Oculus, French Tech, automobile. Le 18 janvier, Patrick rejette l'idée que le PlayStation VR serait un accessoire voué à l'échec : c'est une nouvelle plateforme majeure. Il compare l'adoption aux apprentissages de la 3D sur PS1 et N64 et estime PlayStation bien placé pour 2016-2017. Le 25 janvier, il est frustré par les présentations RA montrant des rendus avec un champ de vision plus large que la réalité, 15 pouces à 60 cm, et parle de futurisme trompeur. Le 23 février, au Mobile World Congress, Zuckerberg présente le partenariat Facebook-Samsung pour le contenu VR, et Samsung montre les Galaxy S7 avec Gear VR. Cassim Ketfi distingue trois marchés : gaming Oculus, Vive, PSVR ; bas de gamme Cardboard ; intermédiaire professionnel LG/Samsung à environ 100 euros. Il pense que ce marché intermédiaire sera le premier de masse, 7 fois moins cher qu'un Oculus. Benoit Curdy préfère le LG au Gear VR mais reste sceptique sur la vidéo 360. Le 29 février, Patrick suggère que No Man's Sky ou RIGS pourraient être des killer apps du PSVR. Le 21 mars est charnière : la VR est-elle un effet waouh ou une vraie utilisation ? Le PSVR gagne le premier round à 400 euros, car 40 millions de consoles dépassent les 10 à 15 millions de PC compatibles. Il est le casque le plus confortable de première génération malgré une résolution inférieure. Patrick est plutôt positif et imagine voir ses amis en 3D autour de lui. Siegfried Thouvenot souligne l'intérêt professionnel pour les architectes mais craint un oubli en un ou deux ans, comme la 3D. Marie-Amélie Frere est sceptique sur l'adoption grand public et trouve l'expérience Cardboard sur iPhone désagréable. Patrick juge anecdotique l'annonce que tous les jeux PS4 seraient accessibles via le casque. Le 28 mars, il défend la VR comme fondamentalement différente des 3D précédentes, imagine un Mario VR et compare l'apprentissage au placement de caméra en 3D sur PS1, Saturn, Dreamcast. Le PSVR à environ 450 euros a un avantage face à l'Oculus à environ 700 euros et au HTC Vive. Le 4 avril, HoloLens est disponible pour développeurs à 3 000 dollars ; Patrick le juge technologiquement intéressant mais doute du succès grand public à cause du champ de vision réduit. Le 18 avril, JK Lauret souligne que VR et AR forment une plateforme sociale majeure grâce à la présence virtualisée ; il prédit des lunettes dans 5 à 10 ans, comme les smartphones depuis l'iPhone. Patrick y voit une nouvelle communication sociale. JK Lauret a testé ADR1FT et trouvé l'immersion très bluffante. Le 16 mai, Jean-Philippe Encausse voit la VR comme une tendance massive en 2016, portée par les caméras 360, et évoque Tango et un Nexus VR. Patrick est enthousiaste à l'idée que n'importe qui construise des casques, menant à des modèles dédiés à 300-500 euros. Le 30 mai, Cédric Bonnet compare la VR sur téléphone à une attraction de fête foraine. Xavier Guillemane, après deux Oculus, parle aussi d'attraction : impressionnant au test, inutilisable au quotidien, finissant comme les téléviseurs 3D. Le 14 juin, Apple explore la VR et Microsoft ouvre Windows Holographic à Intel, AMD, HTC et Acer. Le 16 juin, Batman Arkham sera compatible PSVR. Le 24 juin, Sony présente des contenus Star Wars, Batman, Final Fantasy XV ; Cassim Ketfi voit une stratégie de petites expériences VR par jeu PS4 plutôt que des AAA exclusifs. Yohann Thirapathi cite Batman Arkham VR et Star Wars Battlefront VR comme system sellers. Resident Evil 7 sera jouable en PSVR, beau mais potentiellement nauséeux.

2016 : le moment « waouh » et Oculus Connect 3
Autour du 10 octobre 2016, Patrick dresse sa liste de jeux VR à tester : RIGS, PlayStation VR Worlds, DriveClub, Until Dawn, Thumper, Batman VR. Il pense que le PSVR, sorti le 13 octobre, démocratisera la VR, et que Sony est mieux positionné grâce à la distribution physique Fnac, Darty et aux éditeurs. Cédric Bonnet reste sceptique et préférerait un écran G-Sync, mais explique que les contrôleurs Oculus Touch sont conçus sur l'anatomie de la main. Patrick et lui les considèrent comme un game-changer, capables de modéliser pointage et pouce levé, contrairement aux manettes Vive et PSVR jugées proches de Wii Motes. Le point d'orgue est la démo de Zuckerberg à l'Oculus Connect 3 : Patrick et Cédric Bonnet sont impressionnés, oubliant la salle grâce à l'immersion. Patrick est marqué par la crédibilité des expressions faciales et des mains ; Cédric Bonnet ressent plus d'émotions qu'avec les avatars Xbox Live. Tous deux découvrent un enthousiasme nouveau. Patrick mentionne le prototype sans fil Santa Cruz, entre mobile et ordinateur. Ils discutent du passage outside-in à inside-out. Patrick explique que l'Asynchronous Time Warping divise par deux la puissance nécessaire. Cédric Bonnet a testé Project Cars et Elite Dangerous sans être convaincu. Patrick juge le matériel génial mais note le manque de jeux et d'applications phares. Avec JK Lauret, il estime que les exclusivités logicielles seront rares sur VR, la base installée étant trop faible. Le 18 octobre, Guillaume Vendé pense que la VR transformera télétravail, jeux de société et jeux de rôle. Patrick raconte son premier moment waouh avec Batman Arkham VR : debout, avec les Move, voir ses mains donne un sentiment de présence incroyable. Il est prudent sur la transposition directe d'anciennes expériences, source de nausées. Le 24 octobre, le bilan est plus tempéré : expérience PSVR globalement tiède, nausées avec Drive Club et Until Dawn Rush of Blood, gerbe machine puissance 10. Un invité décrit avec Batman Arkham VR une présence totale : la mort des parents vue du sol, des objets dans Wayne Manor, le visage du Joker à 2 cm. Patrick a porté le casque 1h30 à 2h, avec un confort acceptable et un poids pesant à la fin. Il a utilisé naturellement les outils de Batman. Il minimise The Kitchen, démo concept de 5 minutes, face à Batman, vrai jeu. Il estime que la VR ira vers des expériences courtes, 3-4 heures, intenses et semi-passives. Le 28 octobre, Patrick voit chez Microsoft une volonté d'intégrer la 3D au quotidien pour placer Windows au centre de l'écosystème, avec Edge et HoloLens. Le 28 novembre, Cassim Ketfi distingue RA type Google Glass et réalité mélangée type HoloLens, où le virtuel domine jusqu'à 90 %.
La réalité augmentée grand public : Pokémon Go (2015-2020)
Pokémon Go est annoncé le 14 septembre 2015 : jeu de RA où l'on capture des Pokémon dans le monde réel via téléphone, avec accessoire de ceinture vibrant, en partenariat avec Google et non DeNA. Le 28 mars 2016, le jeu est encore en développement. Le 18 juillet 2016, Jean Noël souligne l'importance des interactions entre joueurs et des arènes ; la RA crée un monde parallèle invisible, différent d'Ingress. Il prédit un usage intensif des 12-15 ans à la rentrée. Patrick observe un public de tous âges aux États-Unis. Le 11 juillet 2016, l'action Nintendo monte de 22 %. Le 26 juillet, Pokémon Go bat des records de téléchargements et de trafic sur l'App Store ; Nintendo dépasse Sony en valeur boursière avant de chuter après avoir dit que le jeu n'impacterait pas ses bénéfices annuels. Niantic l'a créé sous licence Pokémon Company, dont Nintendo détient un tiers. Patrick, en débat avec Ulrich Rozier, doute de la durabilité et de la capacité de Niantic à renouveler le contenu. Le 12 septembre 2016, il pense que le jeu chutera plus vite que d'autres mobiles, mais que son succès a réveillé l'intérêt des grands acteurs. Le 3 avril 2017, Jeff Clavier estime que Pokémon Go prouve l'adoption rapide d'applications RA intéressantes. Le 5 septembre 2017, Patrick juge que la RA sur smartphone restera un gadget : la géolocalisation était utile, la RA anecdotique ; il faut une visière légère et autonome. Jérôme Keinborg y voit au contraire un signal ayant montré l'utilité de la RA au grand public. Le 25 juin 2019, Fabrice Croiseaux trouve la RA de Pokémon Go ténue, le jeu reposant sur la géolocalisation et le géocaching. Patrick dit avoir changé d'avis après le succès du jeu. Ouriel Ohayon raconte que ses enfants adorent la RA. Les 13 et 17 mars 2020, Niantic adapte les mécaniques pour jouer sans se déplacer, et Marion Doumeingts rouvre le jeu pour enquêter.
Les casques autonomes : Go, Quest et la deuxième génération (2017-2021)
Le 20 mars 2018, Patrick considère le lancement de l'Oculus Go comme le véritable début de la VR. Guillaume Vendé se réjouit d'un prix inférieur à une console, mais Patrick note l'absence des manettes Touch, remplacées par une petite télécommande, limitation de l'expérience. Le 7 mai 2018, il situe le casque dans une deuxième génération : prix abordable, environ 200 euros, facilité d'utilisation sans PC ni câbles, haut-parleurs intégrés. Il prévoit d'en acheter un à la Fnac. Cédric Ingrand estime que si ce casque autonome de Facebook ne réussit pas, il faudra questionner la viabilité de la VR grand public ; il compare à l'émergence du smartphone, comme écran pour shopping, éducation, jeu, mais juge la VR peu logique pour un réseau social, contrairement à PlayStation. Le 9 avril 2018, Patrick ressort son PSVR et teste Moss : émerveillement, mais à moitié convaincu car il se joue à la manette, pas aux Move, ce qui réduit l'immersion. Le 18 juin 2018, il considère que la vraie magie de la VR est de se déplacer et manipuler l'environnement avec des manettes modélisant les mains. Le 2 octobre 2018, l'Oculus Quest est décrit comme autonome, sans câble, avec caméras intégrées pour détecter le mouvement, en inside-out. Patrick trouve l'expérience pleinement impressionnante quand on voit ses mains et interagit. Le 7 mai 2019, le Quest est plus performant que le Go, permettant rotations et déplacements dans l'espace ; Patrick est tempéré car les jeux doivent être adaptés et une cinquantaine de titres sont prévus au lancement. Le Valve Index est trop cher à 1 000 dollars et nécessite des totems externes. Le 26 septembre 2019, le câble Link transforme le Quest en casque filaire compatible PC et le recharge, éliminant les problèmes d'autonomie limitée à 3 heures. Le 28 juillet 2020, Guillaume Vendé décrit le Quest comme le casque autonome ayant démocratisé la VR, vendu avec les Touch, en fin de vie après environ trois ans. Le 22 septembre 2020, Facebook annonce le Quest 2, casque autonome qui remplace les appareils connectés ; Oculus ne conserve que le Quest 2 après avoir retiré le Go et le Rift, pour simplifier et élargir le public. Le 13 mai 2021, le Meta Quest Pro est décrit comme un casque de réalité mixte autonome sous Android.

Métavers et réalité mixte (2021-2023)
Le 2 mars 2021, Patrick pense que la VR n'a pas disparu comme la télé 3D mais a ralenti à cause des nouvelles consoles et du ray tracing, avec un potentiel de reprise grâce à Sony, Apple et Microsoft. Le 9 mars 2021, Ming-Chi Kuo prédit un casque MR Apple à la mi-2022, un casque RA en 2025, des lentilles connectées entre 2030 et 2040. Le 9 février 2021, Patrick imagine Apple lançant un casque MR haut de gamme avant des modèles abordables, mais trouve les applications actuelles peu convaincantes. Un casque décrit avec deux écrans 8K, 12 caméras et lidar est jugé trop encombrant. Le 23 mars 2021, il estime que la RA modernise les interfaces, eye tracking, plus que la VR, tandis que la VR a plus de potentiel pour le jeu. Le 2 novembre 2021, Patrick et Cédric discutent des limites de la VR, du risque d'un Disneyland des conspirationnistes et du photoréalisme. Le 14 décembre 2021, Patrick trouve la RA plus intéressante car elle a des usages différents ; la technologie suffit pour des versions jouet mais sera vraiment utile plus tard. Samsung et Microsoft concluent un partenariat HoloLens pour 2024. Le 11 janvier 2022, il estime que le PSVR 2 sera le casque connecté le plus abordable et performant, avec une annonce en 2022 et un lancement au plus tard en 2023. Le métavers manque d'application phare. Le 22 février 2022, Pascal Forget trouve l'expérience HoloLens révélatrice pour comprendre le métavers, car elle intègre des objets virtuels au monde réel. Le 10 mai 2022, Patrick souligne que la RA pourrait avoir des usages plus variés que la VR, surtout liée au jeu vidéo. Le 17 mai 2022, Google présente des lunettes RA traduisant en temps réel via sous-titres. Le 26 mai 2022, Patrick et Loup Lassinat-Foubert constatent une phase creuse de la VR depuis 2-3 ans ; Loup craint un gadget éphémère comme Wii Fit ou cinéma 3D. Le 30 juin 2022, le Metaverse Standards Forum, avec Meta, Sony, Microsoft, Nvidia, Qualcomm, Epic, Unity et Adobe, est créé pour des standards 3D interopérables. Le 14 juin 2022, Alex Kipman quitte Microsoft après des accusations de harcèlement. Les 13 et 18 octobre 2022, Meta présente le Quest Pro, appareil professionnel MR à 1 800 euros, non destiné au jeu grand public. Le 29 novembre 2022, Patrick critique la reproduction inexacte des expressions faciales, rendant la présence 3D inutilisable sérieusement.
Apple Vision Pro et la bataille de la réalité mixte (2023-2025)
Le 6 juin 2023, Apple présente l'Apple Vision Pro en clôture avec One More Thing. Cédric de Luca estime la démo plus proche de la réalité technique que Google Glass ou HoloLens, mais avec des images simulées, orientée grand public. Le casque est annoncé pour début 2024 aux États-Unis seulement, à 3 500 dollars, environ 4 000 euros, avec une arrivée européenne plus tardive. Il a une puce M2, une puce R1, un son intégré et un design compact. Le même jour, Meta révèle le Quest 3, autonome, à 500 dollars à l'automne 2023, plus fin que le Quest 2, avec des éléments du Quest Pro et une projection extérieure en couleur. Le 23 mai 2023, le Spacetop, ordinateur portable sans écran avec lunettes RA, est présenté ; Christophe Camicas juge l'expérience de productivité décevante sur WMR et HoloLens, à cause d'un rendu 3D peu lisible et sans ancrage fixe. Le 16 mai 2023, Patrick est curieux de voir Project Starline appliqué à la VR. Le 8 juin 2023, Pierre Le Goupil ne comprend pas la stratégie Apple : un casque très cher qui ne révolutionne pas la VR. Le 3 octobre 2023, Cédric de Luca observe un virage de la VR vers la réalité mixte et note que le mot métavers est quasi absent. Le Quest 3 est comparé à un Vision Pro SE : produit de niche et incomplet, sans suivi des yeux, avec manettes. Meta annonce le Quest 3 à environ 500 euros, avec des fonctionnalités proches du Quest Pro grâce aux caméras, présenté comme premier casque RA grand public comparable au Vision Pro. Il permet des Augments, éléments 3D persistants, et introduit la couleur après le noir et blanc du Quest 2. Le 28 septembre 2023, Trinity préfère les casques autonomes Quest et juge la VR pertinente pour l'éducation. Le 9 janvier 2024, Sony présente un casque spatial VR/AR contrôlé par bague et joystick pour le professionnel ; le Vision Pro sort aux États-Unis le 2 février 2024. Le 16 janvier 2024, Apple demande de ne plus dire RA ou VR mais Spatial Computing. Le 23 janvier 2024, les précommandes du Vision Pro commencent ; 160 000 à 180 000 unités seraient vendues le premier week-end, puis les ventes ralentissent. Apple positionne l'appareil comme une nouvelle plateforme, pas pour vendre des millions immédiatement. Guillaume Vendé note l'absence de support des PWA. Le 6 février 2024, Patrick analyse le Vision Pro comme un appareil d'informatique spatiale avec interface graphique complète, un kit développeur plutôt qu'un produit final, avec un potentiel sur cinq ans. Il prédit une version à environ 2 000 dollars l'année suivante, sans écran lenticulaire et avec un audio moindre pour AirPods. Il note que sur Quest 3 les pixels sont visibles, contrairement au Vision Pro. Le consensus est une perfection technique indéniable. Meta annonce la compatibilité du Quest 3 avec les photos 3D du Vision Pro. Le 13 février 2024, Mark Gurman affirme que le Vision Pro vise à remplacer l'iPad, pas l'ordinateur, et qu'il faudra environ quatre générations pour atteindre son potentiel. Le 20 février 2024, la période de retour de 14 jours commence ; Beond achète des Vision Pro pour ses passagers. Julien Cadot critique la communication marketing de Meta et l'absence de cas d'usage concrets. Le 27 février 2024, le Vision Pro coûte environ 1 500 dollars à fabriquer, dont 228 dollars pour les écrans Sony. Le 9 avril 2024, Apple teste les Spatial Personas. Le 30 avril 2024, Ming-Chi Kuo estime la production réduite à 400 000-450 000 unités, contre 700 000-800 000 prévues. Meta ouvre Horizon OS à d'autres constructeurs, visant un rôle d'Android dans la VR. Patrick argue que le manque d'adoption vient d'un manque de cas d'usage utiles, pas du nombre de casques. Le 11 juin 2024, le Vision Pro arrive en France le 12 juillet 2024 à 4 000 euros. Meta met à jour le Quest 3 pour stabiliser l'image extérieure. Le 16 juillet 2024, Cédric Ingrand critique les casques MR pour leur prix, 3 000 à 4 000 euros, le manque d'usage quotidien et l'absence d'application phare ; il a peu utilisé son Quest 3, rangé dans un placard. La démo Vision Pro en Apple Store dure environ 30 minutes. Le 20 août 2024, Patrick compare l'évolution future à Matrix, avec des lunettes 3D réalistes et compactes. Le 18 janvier 2024, le Quest 3 offre une résolution 50 % supérieure au Quest 2, presque sans effet de grille, avec de nouvelles lentilles et un Snapdragon deux fois plus puissant, mais la compatibilité Quest 2 limite l'exploitation. JK Lauret le trouve léger et confortable mais trop cher par rapport au Quest 2. Le 15 octobre 2024, Apple travaille sur un Vision Pro moins cher, environ 2 000 dollars sans EyeSight, pour 2025. Le 22 octobre 2024, Microsoft a perdu des milliards sur HoloLens avant de l'abandonner. Le 5 novembre 2024, le seul nouveau casque Apple prévu pour 2025 serait le Vision Pro avec processeur M5 ; la version moins chère est décalée au-delà de 2027. Le 26 novembre 2024, Meta et Microsoft confirment une compatibilité Quest-Windows pour passthrough et écrans virtuels. Le 4 février 2025, Mark Gurman indique qu'Apple a annulé ses lunettes RA spécifiques, tout en poursuivant l'écosystème Vision. Le 18 février 2025, Apple prépare une mise à jour IA du Vision Pro, limitée aux fonctions iOS. Le 10 juin 2025, Olivier Frigara rappelle les deux ans du Vision Pro, présenté à la WWDC 2023 alors que l'attente portait sur l'IA. Le 17 juin 2025, Apple intègre des principes VisionOS aux appareils grand public pour normaliser les interactions RA.
Vers les lunettes : 2025-2026
Le 27 mai 2025, Android XR est présenté : version d'Android pour lunettes et casques RA/VR, avec interaction vocale par assistant IA sans interface traditionnelle. Le 26 juin 2025, Microsoft et Meta annoncent une édition limitée du Meta Quest sous marque Xbox. Cassim Montilla y voit une opération marketing, pas une stratégie VR de Microsoft ; l'annonce est éclipsée par Jason Schreier évoquant des licenciements massifs chez Xbox. Le 21 octobre 2025, Patrick interprète la mise à jour limitée du Vision Pro comme un signe qu'Apple se concentre sur des lunettes connectées utilisant sa technologie. Le 28 octobre 2025, il rappelle son expérience de plusieurs casques autonomes, PC et console. Le 18 novembre 2025, il pense que les lunettes IA sont encore des prototypes et que l'IA générative n'est pas assez mature. Le 6 octobre 2026, Meta présente de nouvelles lunettes VR/RA lors de Meta Connect 2026, tenue la semaine du 29 septembre au 5 octobre 2026.
Les positions qui traversent les années
Chez Patrick Beja, la position la plus constante est la préférence pour la RA comme prochaine interface homme-machine. Dès le 8 janvier 2018, il prédit que la RA deviendra l'étape suivante de l'interface dans 5 à 10 ans, plus que la VR. Le 22 septembre 2020, après le Projet Aria de Meta, il conclut que la RA a un potentiel supérieur à la VR. Il répète que la RA a des usages plus variés que la VR, surtout liée au jeu vidéo, le 10 mai 2022, et qu'elle modernise davantage les interfaces, le 23 mars 2021. Sur la VR, Patrick oscille entre enthousiasme et doute. Sa déception initiale devant l'Oculus Rift, le 8 avril 2014, précède une défense de la VR comme plateforme majeure les 18 janvier et 28 mars 2016. Son basculement personnel est le moment waouh de Batman Arkham VR en octobre 2016, grâce à la vision de ses mains et au déplacement dans l'espace. Il considère ensuite que les manettes représentent la moitié de l'expérience, le 7 août 2017, et que la vraie magie est de se déplacer et manipuler l'environnement, le 18 juin 2018. Il revient sur le prix et le cas d'usage : un casque autonome à 200-250 euros pourrait être décisif car le marché n'a pas de gagnant, les 7 août 2017 et 7 mai 2018, et le manque d'adoption vient d'un manque de cas d'usage, le 30 avril 2024. Il reste sceptique sur la RA sur téléphone, gadget, le 5 septembre 2017, sur le LiDAR des téléphones, plus pertinent sur lunettes, le 20 octobre 2020, et sur les hologrammes marketing irréalistes, les 25 janvier 2016 et 9 juin 2017. Du côté des chroniqueurs, Cédric Bonnet est le sceptique de service : VR sur téléphone comme attraction foraine, préférence pour un écran G-Sync, Project Cars et Elite Dangerous non convaincants. Xavier Guillemane prévoit que l'Oculus Rift finira comme les téléviseurs 3D, dans un carton. Marie-Amélie Frere et Siegfried Thouvenot comparent la VR à l'échec des téléviseurs 3D. Daniel Andreyev la compare au Kinect. Benoit Reinier est très dubitatif sur le moyen terme dans le jeu vidéo, citant la cinétose et Resident Evil 7 comme dernier exemple intéressant. Loup Lassinat-Foubert compare le risque au Wii Fit et au cinéma 3D. À l'inverse, JK Lauret voit une plateforme sociale majeure grâce à la présence virtualisée et prédit l'évolution vers de simples lunettes. Jeff Clavier anticipe des écosystèmes AR/VR de Facebook, Apple et Snapchat accélérant l'adoption, et une RA devenue norme dans 3 à 10 ans. Jérôme Keinborg voit dans Pokémon Go le signal ayant expliqué la RA au grand public, et Facebook visant la norme VR avec un casque autonome à 200 dollars. Le regard collectif évolue par vagues : fascination conceptuelle avec Google Glass, 2012-2013 ; défrichage matériel avec Oculus Rift, Cardboard et HoloLens, 2014-2015 ; explosion médiatique et débat waouh-contre-usage en 2016 ; atterrissage sur la RA mobile avec Pokémon Go ; maturation des casques autonomes, 2018-2020 ; parenthèse métavers puis virage réalité mixte, 2021-2023 ; arrivée d'Apple avec l'informatique spatiale et bascule annoncée vers les lunettes, 2024-2026.
