Fortnite et Epic Games · 9 parties
- Fortnite et Epic Games dans les émissions de Patrick Beja
- L'arrivée du Battle Royale et la querelle avec PUBG (2017-2018)
- Fortnite, phénomène culturel et social (2018-2019)
- Les concerts et les événements en direct dans le jeu (2019-2021)
- L'Epic Games Store et la bataille du PC
- Le conflit avec Apple et Google (2020-2022)
- Le procès et ses suites (2021-2026)
- Fortnite transformé en plateforme (2023-2026)
- Le regard de Patrick Beja et de ses chroniqueurs, au fil du temps
Fortnite et Epic Games dans les émissions de Patrick Beja
Fortnite apparaît dans les émissions de Patrick Beja dès 2017 et ne les quitte plus : jeu, phénomène culturel, plateforme, puis conflit juridique entre Epic Games et Apple. Deux fils traversent la période : le regard sur Fortnite comme jeu et lieu social, et le conflit d'Epic avec Apple et Google autour des commissions de 30 %.
L'arrivée du Battle Royale et la querelle avec PUBG (2017-2018)
En 2017, le RDV Jeux du 25 septembre rapporte que Fortnite lance un mode Battle Royale inspiré de PUBG, indignation de Bluehole. Beja et JK Lauret y voient une erreur stratégique et juridique : le design n'est pas protégeable, PUBG s'inspire lui-même de DayZ. Le 6 octobre, ce mode free-to-play permet 7 millions de joueurs ; Unreal bénéficie des améliorations, PUBG s'inquiète. Beja juge le BR plus accessible et coloré que PUBG. Le 4 décembre, il le dit identique à PUBG, à la différence des graphismes réalistes contre cartoony. Le 23 octobre, Guns Royale sur mobile signale la popularité du genre.
En 2018, le rapport bascule. Le 12 mars, PUBG compte 30 à 40 millions de joueurs mais stagne, Fortnite gagne grâce à PS4, gratuité et construction ; Beja le voit dominant chez les 12-14 ans et annonce le mobile. Le 26 mars, PUBG réagit médiatiquement. Le Tech du 3 avril qualifie Fortnite de jeu de l'année 2018. Le 9 avril, Fortnite mobile génère beaucoup d'argent et dépasse PUBG. Le 23 avril, le marché du BR est saturé. Le 7 mai, Beja et Benoit Reinier reconnaissent avoir sous-estimé Fortnite. Le 4 juin, PUBG Corp attaque Epic en Corée pour similitude ; Beja pense PUBG peu susceptible de gagner, le concept de 100 joueurs et un survivant n'étant pas protégeable. Le 2 juillet, PUBG abandonne le procès et adopte un Event Pass. Le 12 février, Epic arrête Paragon pour se concentrer sur Fortnite.
Les concerts et les événements en direct dans le jeu (2019-2021)
Les 11 et 12 février 2019 reviennent sur le concert de Marshmello : avatar reproduisant ses mouvements en temps réel pendant 10 minutes, environ 10 millions de personnes simultanément.
Les 28 avril et 8 mai 2020 décrivent le concert de Travis Scott : expérience immersive de dix minutes, effets pyrotechniques et psychédéliques, environnements variés, avatar géant. Les chiffres cités sont 12 millions puis 12,3 millions de simultanés. Gaëlle Girardeau, qui a vu des vidéos, est bluffée. Beja parle de modèle gagnant-gagnant-gagnant. Le mode Party Royale, sans armes, est dédié à la musique et à la danse, avec Deadmau5.
Le Tech du 15 septembre 2020 rapporte la création d'une salle de concert dans Fortnite et d'un studio à Los Angeles pour intégrer le jeu aux tournées mondiales. Jeff Clavier voit les concerts virtuels comme le futur du divertissement, surtout pendant le confinement, et compare l'expérience à World of Warcraft. Le 25 novembre 2021, Panthaa juge concerts interactifs et fins de saison extrêmement sous-estimés.
Le 9 décembre 2021 décrit la fin de chapitre : Cube Queen, invasion d'aliens, cinématique de 10 minutes vécue simultanément, île retournée révélant une seconde île et le chapitre 3. Beja, qui n'a pas vu The Big Bang en jeu, juge l'événementiel de Fortnite supérieur aux événements de Destiny. Le 31 décembre 2020, le Battle Royale est identifié comme genre le plus important de la génération ; Cassim le voit durable, avec Fortnite, PUBG et Fall Guys. Beja souligne sa versatilité, citant Apex Legends, Mario 35, Tetris 99 et l'échec de Spellbreak, et y voit une troisième voie du multijoueur.
L'Epic Games Store et la bataille du PC
Les 10 et 11 décembre 2018 signalent le lancement de l'Epic Games Store avec une commission de 12 % contre 30 % chez Steam, une concurrence sérieuse et le grand gagnant des Game Awards.
Le 11 février 2019 détaille les exclusivités temporaires, dont Metro Exodus. Beja défend l'exclusivité comme outil nécessaire face au monopole de Valve et critique les réactions des joueurs PC. Mylène Lourdel la juge compréhensible pour les indépendants précaires, moins pour un gros studio. Le 21 mai 2019, de nouvelles exclusivités sont annoncées à l'E3 et un Mega Sale offre 10 dollars/euros de réduction. Le 4 mai 2019, Epic acquiert Psyonix, développeur de Rocket League. Le Tech du 17 septembre 2019 constate des audiences énormes malgré les boycotts.
Le 16 janvier 2020 annonce 108 millions d'utilisateurs, contre 90 millions pour Steam en janvier 2019, avec un jeu gratuit par semaine en 2020. Le 26 août 2021 donne 58 millions d'utilisateurs actifs mensuels, contre 32 millions en 2019. Le 13 août 2020 revient sur les exclusivités PC, la commission de 10 % et les conditions Unreal ; Thomas y voit un lancement rafraîchissant et une concurrence frontale à Steam, Guillaume rappelle l'absence de cloud saves. Le 9 avril 2020, Epic devient éditeur avec des conditions avantageuses : droits conservés, 50 % des bénéfices après investissement, non-exclusivité obligatoire. Le 22 décembre 2020, Spotify arrive sur l'EGS ; le 7 janvier 2021 y voit une ambition au-delà du gaming et l'offensive contre l'App Store.
Le 18 février 2021, Kingdom Hearts confirme l'intérêt des Japonais pour le PC. Le 2 mars 2023, Darkest Dungeon 2 est d'abord exclusif à l'EGS. Les 19 octobre 2023 et 22 février 2024 rappellent qu'Alan Wake 2 est exclusif EGS et next-gen. Le 19 septembre 2024 analyse les jeux service comme Fortnite, à communauté stable, contre les jeux à épisodes. Le 23 janvier 2025 note que ces jeux service sont les mêmes depuis dix ans.
Le 9 novembre 2023 constate que l'EGS n'est pas rentable cinq ans après son lancement, alors qu'Epic visait 35 à 50 % du marché PC en 2019 ; Beja y voit la difficulté de prendre des parts à Steam. Le 3 octobre 2024, la baisse des royalties Unreal de 5 % à 3,5 % et la commission après 1 million de ventes sont vues comme un constat d'échec face à Valve. Le 15 mai 2025 rappelle que Steam prend 15 à 30 % et que l'EGS ne s'est pas imposé. Le 12 décembre 2024 formule l'hypothèse que Fortnite est peut-être la plateforme que Tim Sweeney n'a pas réussi à construire avec l'EGS ; transformer Fortnite en plateforme multi-jeux est jugé audacieux et logique. Le 6 février 2025 compare la stratégie d'Epic à YouTube à ses débuts selon Julia Alexander.
Le conflit avec Apple et Google (2020-2022)
Le 20 août 2020, Epic intègre dans Fortnite iOS une mise à jour permettant d'acheter des V-Bucks à 7 dollars via son propre système, contournant la commission d'Apple de 10 dollars, ce qui entraîne le retrait de l'application. Le Tech du 25 août précise qu'Apple retire Fortnite, suspend le compte développeur d'Epic et bloque Unreal pour de nombreux développeurs. Epic lance une campagne : parodie de 1984, #FreeFortnite, tournoi le 23 août et procès contre Apple et Google pour pratiques anticoncurrentielles.
Beja qualifie la stratégie de va-tout très audacieux, mais juge le recrutement des joueurs de Fortnite contre Apple comme un faux pas, Epic étant un acteur dominant grâce à Unreal et Fortnite. Il prédit des années de conflit. Il souligne que l'argument de Tim Sweeney ignore Nintendo, qui prend 30 % malgré un modèle différent, et qu'Android permet déjà des stores parallèles. Il propose qu'Apple rembourse les sommes dépensées par les parents. Christophe Camicas juge la commission injustifiée et estime qu'Epic veut surtout installer son store sur mobile, évoquant même un téléphone gaming avec Razer ou Asus ROG. Gaëlle Girardeau voit le monopole de distribution comme problème central. Beja et Girardeau discutent des risques de sécurité si Apple autorisait des stores tiers.
Le 25 août 2020, la juge Yvonne Gonzalez Rogers ordonne le rétablissement du compte développeur pour Unreal Engine, jugeant la suspension disproportionnée, mais refuse le retour de Fortnite dans l'App Store. Camicas juge ce jugement préliminaire judicieux. L'affaire est attendue dans 6 à 10 mois, avec appels, et certaines entreprises envisagent de changer de moteur. Le 27 août, Fortnite ne sera pas rétabli tant qu'Epic ne retire pas la mise à jour de contournement. Le 23 avril 2020, Fortnite arrive sur Google Play et subit la commission de 30 %. Le 9 novembre 2023, Google propose 147 millions de dollars sur trois ans pour Fortnite sur le Play Store. Le 13 octobre 2020, Beja envisage un accord Apple-Epic avec tarif dégressif, par exemple 15 % au-delà d'un seuil. Le 25 mars 2025, il rappelle que l'installation de l'EGS sur iPhone est simple mais expose aux pratiques de données d'Epic. Le 18 janvier 2022, Béja soutient qu'Apple a un argument logique pour protéger son modèle, tout en estimant le jugement néerlandais définitif.

Le procès et ses suites (2021-2026)
Le procès Epic contre Apple débute aux États-Unis le 3 mai 2021. Korben estime qu'il va fissurer la forteresse d'Apple. Le 6 mai 2021, Microsoft annonce réduire sa commission PC de 30 % à 12 %, en suivant Epic, tout en maintenant 30 % sur console ; Tim Sweeney affirme que les développeurs sont les vrais clients des stores. Le procès se termine le 25 mai 2021.
Le 14 septembre 2021, la juge Gonzalez Rogers rend son jugement : Apple l'emporte sur les points principaux, commission de 30 % maintenue et installation d'applications tierces hors App Store interdite, mais les développeurs peuvent signaler des moyens de paiement tiers. Beja estime le jugement massif et susceptible de changer le marché mobile, contrairement à l'opinion générale qui voit une victoire d'Apple ; il reconnaît qu'Apple a beaucoup perdu. Ben Thompson publie une analyse opposée. Les 20 et 23 septembre 2021 relèvent que 70 % des revenus de l'App Store viennent du jeu vidéo. Le 13 mai 2021 note que Fortnite Android ne représente que 0,5 % des revenus de Fortnite, expliquant pourquoi Epic cible surtout Apple.
Les suites s'enchaînent. Le 31 août 2021, Apple paie 100 millions de dollars pour régler une class action. Le 12 octobre 2021, Cédric Ingrand parle d'une situation où personne n'est content ; Apple fait appel. Le 23 octobre 2021, Beja écrit que le jugement est une défaite catastrophique pour Apple, ce qui lui vaut des critiques et une menace de résiliation Patreon. Le 16 novembre 2021, l'appel d'Apple est refusé ; le 14 décembre, Apple obtient la suspension du jugement sur les paiements externes. Le 7 décembre 2021, Apple évoque une commission de 10 à 11 % pour les paiements tiers, ce que Beja voit comme un détournement. Le 25 janvier 2022 rappelle que la juge impose une commission sans fixer le pourcentage. Le 20 décembre 2022 résume l'enjeu : système fermé, obligation d'utiliser les paiements Apple, interdiction des stores tiers ; Beja juge probable une ouverture d'iOS dans l'UE.
Le 12 mars 2024 détaille l'application du DMA : dès le 7 mars 2024, les Européens peuvent installer des App Stores tiers sur iPhone, mais le sideloading individuel et les stores spécifiques à une entreprise restent interdits. Apple bannit le compte de la filiale suédoise d'Epic, puis le rétablit après enquête de l'UE. Phil Schiller demande si Epic respectera les règles ; Sweeney répond que oui. Beja analyse une stratégie calculée d'Apple ; Camicas prédit que les gros acteurs attireront les utilisateurs. Le 29 juillet 2024, Epic veut lancer Fortnite et Rocket League Sideswipe sur les stores tiers européens et retire ses jeux du Galaxy Store. Le 27 août 2024, Epic finance des stores tiers. Le 22 février 2024, Apple débannit le compte développeur d'Epic.
En 2025, l'affaire rebondit. Le 13 mai 2025, Epic soumet une mise à jour à l'App Store américain sans approbation d'Apple au-delà de 24 heures ; un jugement permet aux développeurs de signaler des paiements tiers pour éviter la commission de 30 %. Beja le juge très défavorable à Apple. Melinda Davan-Soulas affirme que Google n'est pas la cible principale. Le 15 mai, Apple n'a toujours pas approuvé la soumission et la juge épingle sa mauvaise volonté. Le 20 mai, Apple refuse Fortnite soumis depuis la Suède ; Epic retire Fortnite de tous les stores. Le 22 mai, Epic réussit à le remettre via les tribunaux. Le 27 mai, Fortnite réapparaît après que la juge a exigé le nom du responsable sous 7 jours. Beja note que Tim Sweeney ne portera pas plainte contre PlayStation, Nintendo ou Steam malgré des modèles similaires, et que l'ouverture des consoles à plusieurs stores réduirait le choix et l'innovation. Le 6 novembre 2025, un accord Google-Epic sur Android réduit les commissions et permet un téléchargement en un clic. Le 10 mars 2026, un accord réduit la commission Google à 20 % au lieu de 30 %.
Fortnite transformé en plateforme (2023-2026)
Le 23 mars 2023, Fortnite intègre un mode créatif utilisant un Unreal Engine simplifié, permettant aux utilisateurs de créer leurs propres jeux. Beja qualifie l'annonce de l'éditeur Unreal Engine de Fortnite de révolution. L'émission compare la démarche à Roblox et note que Fortnite reverse 40 % des revenus, et plus si les jeux sont très joués. Le 23 novembre 2023 annonce un teaser LEGO Fortnite et un événement majeur pour le 2 décembre, avec des rumeurs de concert d'Eminem et de nouveaux modes. Le 7 décembre 2023 décrit The Big Bang : concert d'Eminem, île désintégrée, nouvel univers, chapitre 5 et Unreal Engine 5. Trois nouveaux modes arrivent, dont un mode LEGO sans combat à la Minecraft. JK Lauret y voit un match évident. Loup Lassinat-Foubert, qui n'a jamais joué à Fortnite, suit le phénomène et envisage LEGO Fortnite par goût des LEGO, de la direction artistique et du social. Une rumeur évoque un store mobile Microsoft incluant les jeux Epic.
Le 12 décembre 2024 annonce Fortnite Ballistic, un FPS 5v5 de pose de bombes, similaire à CS:GO et Valorant ; Beja associe ce mode et Fortnite OG à la nostalgie de 2017. Maïté Eskarina estime qu'Epic tente de récupérer les joueurs perdus via Fortnite OG et Lego Fortnite Odyssey, tandis que Loup Lassinat-Foubert craint que Fortnite écrase la créativité avec des clones de jeux existants. L'animateur note que l'EGS n'a pas atteint le succès espéré face à Steam. Le 8 février 2024, un partenariat Disney-Epic de 1,5 milliard de dollars doit créer un univers Disney, Marvel, Star Wars et Pixar compatible avec Fortnite. Le 20 février 2025, Rockstar discute avec des créateurs Roblox et Fortnite pour des jeux GTA. Le 20 novembre 2025, Epic rend disponibles sur Fortnite les jeux développés avec Unity.
Le 4 avril 2024, Fortnite est le jeu n°1 sur toutes les consoles et sur PC. Le 18 septembre 2025, le championnat du monde se tient pour la première fois en France, à la LDLC Arena de Lyon, avec 99 joueurs en trio ; Guillaume Vendé y assiste avec son fils et perçoit Fortnite comme un réseau social et un filtre parental, son fils réclamant des V-Bucks. Le 23 janvier 2025 note que les jeux service comme Fortnite sont les mêmes depuis dix ans. Le 26 mars 2026, Epic augmente le prix des V-Bucks puis licencie 1 000 employés, environ 20 % de sa force de travail estimée à 5 000 avant les licenciements, avec un plan de réduction des coûts de 500 millions de dollars, l'entreprise dépensant plus qu'elle ne gagne. Cassim Montilla souligne qu'Epic a les moyens d'amortir des chocs, surtout avec la transformation de Fortnite en plateforme, le métavers et Unreal Engine 5, mais reconnaît que les coûts gonflés pendant le confinement n'étaient plus adaptés.
Le regard de Patrick Beja et de ses chroniqueurs, au fil du temps
Le regard sur Fortnite a évolué. En 2017, Beja le décrit comme une copie de PUBG à la différence graphique près, puis juge son Battle Royale plus accessible et coloré. En 2018, avec Benoit Reinier, il reconnaît avoir sous-estimé le jeu, d'abord moqué et considéré comme niche. Il en fait ensuite le jeu dominant chez les 12-14 ans et observe la bascule de PUBG vers Fortnite.
Sur le social et le culturel, son analyse est constante : Fortnite comme lieu de rencontre des jeunes, refuge face à la toxicité des réseaux sociaux publics, en partie accessoire au jeu, les jeunes utilisant surtout la discussion vocale, une tendance renforcée par le confinement. Il approuve l'ajout du National Mall et du Lincoln Memorial dans le mode créatif sponsorisé par Time, y voyant un moyen de toucher les jeunes et de les intéresser à l'histoire, malgré les critiques sur les skins.
Sur Apple, sa position est assumée : la stratégie d'Epic est un va-tout très audacieux, mais recruter les joueurs de Fortnite contre Apple est un faux pas, car Epic est un acteur dominant. Il juge le jugement de 2021 très défavorable à Apple, contrairement à l'opinion générale, et le qualifie de défaite catastrophique pour Apple, un avis qui lui vaut des critiques et une menace de résiliation d'abonnement.
Sur le PC, il défend l'exclusivité de l'Epic Games Store comme outil nécessaire face au quasi-monopole de Steam et critique les réactions immatures des joueurs PC, tout en jugeant que l'EGS a apporté une concurrence saine. En 2024, il constate que l'EGS n'a pas réussi à s'imposer et que la vraie plateforme d'Epic est peut-être Fortnite.
Les chroniqueurs complètent ce tableau : Christophe Camicas sur la commission injustifiée et la volonté d'Epic d'installer son store sur mobile ; Gaëlle Girardeau sur le monopole de distribution ; Mylène Lourdel sur la précarité des indépendants et les exclusivités ; Jeff Clavier sur les concerts virtuels comme futur du divertissement ; Cassim sur la durabilité du Battle Royale ; Loup Lassinat-Foubert sur le risque d'écrasement de la créativité.

