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Le cloud gaming

Raconté à partir de 70 épisodes, de 2009 à 2026, avec 16 voix.

Ceux qui en parlent

Le cloud gaming · 8 parties
  1. Introduction
  2. Les débuts : OnLive, le streaming avant l’heure (2009-2010)
  3. Le scepticisme de Yann et les débats des années 2010
  4. L’arrivée de Stadia (2019)
  5. L’expérience Stadia au quotidien et les critiques (2020-2022)
  6. La chute de Stadia (2022-2023)
  7. Après Stadia : Xbox, Game Pass et le cloud au pluriel (2022-2026)
  8. La position de Patrick Beja, du pari au constat

Introduction

Le cloud gaming — le jeu calculé sur des serveurs distants et renvoyé en flux vidéo — traverse les émissions de Patrick Beja : OnLive dès 2009, débats pendant une décennie, promotion de Stadia, puis banalisation, sans que le jeu local disparaisse.

Les débuts : OnLive, le streaming avant l’heure (2009-2010)

Mathieu Blanco apporte le sujet dans Le rendez-vous Tech du 30 mars 2009 : OnLive, par abonnement, permet de jouer depuis PC, Mac ou TV sans téléchargement. Les jeux tournent sur serveurs distants et l’image revient en flux vidéo, les commandes repartant vers le serveur. Steve Perlman, créateur de QuickTime et WebTV, est identifié comme PDG.

Les bêta-tests sont attendus pour l’été 2009. La latence est déjà la question centrale pour les jeux rapides. Le « client léger » est vu comme un avantage : correctifs et mises à jour instantanés, contrairement aux supports physiques. EA et Ubisoft soutiennent le projet, et Crysis tourne sans problème.

Dans Le rendez-vous Tech du 9 juin 2009, Yann juge inquiétante l’absence d’OnLive à l’E3, alors que la bêta devait arriver et que le service ne gérera pas les jeux à détection de mouvement. Otoy, service dans le navigateur, est aussi présenté le 22 juin 2009.

Le 16 mars 2010, OnLive annonce une disponibilité aux États-Unis au 17 juin 2010, avec 12 à 25 titres dont Borderlands et Mass Effect 2. Yann relève que la bêta ouverte n’a pas eu lieu et que l’accès coûte 15 dollars par mois sans inclure les jeux. Patrick et Jeff Clavier sont sceptiques. Le 22 juin 2010, des retours décrivent pourtant OnLive comme fonctionnel et performant.

La manette d'OnLive, le service pionnier du jeu dans le nuage lancé en 2010 et fermé en 2015.
La manette d'OnLive, le service pionnier du jeu dans le nuage lancé en 2010 et fermé en 2015. Wikimedia Commons, « OnLive controller », John Cummings, CC BY-SA 4.0 · crédits

Le scepticisme de Yann et les débats des années 2010

Yann devient la voix du doute. En 2015, on rappelle ses débats avec Patrick : Yann jugeait la technologie inviable, Patrick estimait que l’échec d’OnLive était commercial — l’achat des jeux — et non technique. En juin 2014, Yann restait sceptique sur OnLive et PS Now.

L’actualité avance : Sony rachète Gaikai en 2012 ; OnLive connaît une restructuration financière avec 50 % de licenciements et la perte des actions des anciens investisseurs. En 2013, Grid est présenté comme très puissant, et Nvidia dévoile Project Shield, capable de jouer localement ou de streamer depuis un PC.

En 2015, Yann Halley reconnaît qu’il n’a pas cru au streaming à l’époque d’OnLive, alors que PlayStation Now existe. La Nvidia Shield est présentée comme comparable à PS Now ou OnLive, mais Daniel Charbit doute de la disponibilité de tous les jeux. On rappelle aussi que HP a racheté Gaikai.

Patrick teste Shadow PC en 2017 : pas de lag perçu, même sur Overwatch, avec 10 à 30 ms. Jérôme Keinborg l’utilise pour jouer en ultra sur un vieux Mac. Patrick prédit alors une prochaine génération de consoles vers 2020-2021 et une viabilité du streaming dans 3 à 4 ans.

L’arrivée de Stadia (2019)

Stadia est annoncé en mars 2019. Le Rendez-vous Jeux du 25 mars rappelle qu’il s’agit de Project Stream et évoque le multijoueur en écran partagé. Le 26 mars, l’annonce est détaillée : streaming 4K 60 FPS nécessitant la fibre, plateforme de jeu dans le cloud, « console sans matériel physique », centrée sur les triple A. Cédric Bonnet juge l’annonce très bonne ; Patrick rappelle que Yann aurait dit que « ça ne marchera jamais ».

Patrick teste Shadow depuis Paris avec 3 ms de latence et 200 Mbps, même en compétitif. Il juge le streaming inévitable, quasi sans latence à Paris, et fonctionnel pour 80 % des jeux, sauf FPS compétitifs comme CS:GO. Il teste aussi le cloud chez lui avec une fibre Orange : latence faible et excellent fonctionnement.

Le lancement commercial est critiqué : Stadia n’inclut pas de catalogue type Netflix, les jeux doivent être achetés, mais aucune console n’est nécessaire. L’abonnement Stadia Pro à 10 euros par mois offre 4K et jeux mensuels, mais la communication de Google est jugée peu claire. Aurélie Belzanne craint un gaming à deux vitesses. Ubisoft annonce Uplay+ sur PC et Stadia, Google utilisant Stadia en marque blanche.

À l’E3 2019, Guillaume Hachez voit le cloud et les abonnements comme la grande tendance. Thomas Barse doute : le service ne vise pas ceux qui ont déjà Switch, PS4 ou PC. Cassim Ketfi craint un abandon rapide de Google. D’autres notent l’impossibilité de connecter des casques Bluetooth à la manette Stadia.

En novembre 2019, Patrick teste Stadia 24 heures en Finlande rurale via fibre et navigateur : presque aussi bien qu’en local, malgré des fluctuations. Il compare l’expérience à la naissance d’un enfant. Julien Inverno reste réservé : modèle non naturel, peu adapté aux hardcore gamers, communication de bêta nuisible. JK Lauret vante la simplicité mais pointe que beaucoup n’avaient pas compris qu’il fallait acheter les jeux. Patrick juge cette communication lamentable, comparable au lancement de la Xbox One.

Dans Le rendez-vous Tech du 26 novembre 2019, Yann, après deux jours de Stadia dont Destiny 2 depuis un hôtel américain, reconnaît publiquement que le streaming fonctionne, contredisant sa conviction passée.

L’expérience Stadia au quotidien et les critiques (2020-2022)

Patrick utilise Stadia : Pac-Man Battle Royale via navigateur en 2020, Control sur Switch depuis la Finlande avec excellente réactivité mais qualité graphique inférieure au PC. Il rappelle en 2022 qu’il était « fondateur » de Stadia et avait acheté le pack de lancement.

Stadia est jugé techniquement au-dessus de ses concurrents. GeForce Now est une excellente alternative mais moins propre. En 2021, Cassim désigne Stadia leader technologique, PS Now en renforcement et xCloud moins performant. Patrick juge Stadia et GeForce Now supérieurs au Game Pass Cloud, moins réactif et à 30 FPS. En 2022, il juge Stadia supérieur à Xbox Cloud et équivalent à GeForce Now.

Mais les fragilités s’accumulent : Google ferme ses studios Stadia en 2021, Jade Raymond part, le recentrage se fait vers les services aux entreprises. Gia To critique la manière dont Google a abordé une technologie potentiellement révolutionnaire. Des employés rejoignent Haven Studios.

Stadia cherche d’autres débouchés : vente en marque blanche à AT&T, puis « Immersive Stream for Games » pour des sociétés sans infrastructure. Google affirme que Stadia continuera, avec des liens directs YouTube/web. Des rumeurs évoquent une dépriorisation. Héloïse Linossier décrit un marché concurrentiel : Amazon Luna à la traîne, Stadia gagnant du terrain avec Cyberpunk. Certains téléviseurs intègrent Stadia et GeForce Now, mais excluent Xbox Cloud.

La manette de Google Stadia, photographiée en janvier 2023, quelques jours après la fermeture du service par Google.
La manette de Google Stadia, photographiée en janvier 2023, quelques jours après la fermeture du service par Google. Wikimedia Commons, « Stadia Controller (52656461747) », Simon Waldherr, CC BY-SA 2.0 · crédits

La chute de Stadia (2022-2023)

Le 4 octobre 2022, Google annonce la fermeture de Stadia pour le 18 janvier 2023, avec remboursement des achats logiciels et matériels. Patrick revient sur l’histoire : technologie impressionnante et en avance, jeu depuis téléphone, Mac ou Chromebook via navigateur, mais offre commerciale mauvaise — achat des jeux à l’unité, abonnement Pro avec très peu de jeux. Beaucoup craignaient déjà la fermeture, associée à killedbygoogle.

Korben explique qu’il est plus économique pour Google de lancer de nouveaux services que d’entretenir les anciens. Patrick et lui spéculent sur un retour de Google dans 5 ou 6 ans avec les mêmes technologies. Patrick y voit un problème d’image et une « tragédie répétée ».

Le 6 octobre 2022, JK Lauret et Patrick notent que l’affirmation selon laquelle les consoles étaient finies était incorrecte. Les studios Stadia ont découvert la fermeture via l’annonce publique, sans préavis. Le devenir des manettes bridées reste posé. Google promeut ensuite des Chromebooks pour le streaming.

Le 19 janvier 2023, la fermeture effective relance la question de la propriété des jeux dématérialisés : la mort du service entraîne la perte d’accès, contrairement aux consoles physiques. Patrick admet que les sceptiques avaient raison. Il raconte aussi des bugs de latence sur xCloud, image figée 2 à 3 secondes. En octobre 2023, il doute fortement de la capacité de Google à tenir ses promesses logicielles.

Le cloud ne disparaît pas : Ubisoft a des velléités depuis des années, a collaboré avec Stadia et possède Ubisoft+. Un accord pourrait lui donner l’exclusivité de gestion, streaming et licence cloud des jeux Activision Blizzard pendant 15 ans. Mathieu propose une « hot take » : Google aurait dû créer une IA pour générer un open world 1:1 à partir de Google Maps plutôt que Stadia.

Après Stadia : Xbox, Game Pass et le cloud au pluriel (2022-2026)

Microsoft construit une autre approche. En 2022, Maxime Féréol juge sa stratégie plus intelligente que celle de Stadia car elle s’appuie sur Game Pass. L’application Xbox TV permet de streamer les jeux Game Pass sur TV sans console, avec des manettes Xbox ou PlayStation. Patrick et Maxime estiment que le streaming convient aux jeux courts ou démos, le téléchargement aux sessions longues. Microsoft et Samsung collaborent pour Xbox TV ; Xbox Cloud Gaming coûte 12 euros par mois avec Game Pass.

L’accès s’élargit : Fortnite devient gratuit via Xbox Cloud sur iOS sans Game Pass, premier jeu gratuit accessible via le cloud sans abonnement. Microsoft annonce « Xbox Everywhere » et une rumeur évoque un dongle HDMI à moins de 50-60 €. Google teste le lancement d’un jeu en streaming depuis la recherche, intégrant Stadia, Xbox Cloud et GeForce Now.

Dès 2021, le cloud arrive sur consoles : Game Pass Ultimate doit ajouter le streaming cloud sur Xbox One et Series X. Le Cloud Gaming arrive pour les Insiders, pratique pour tester sans long téléchargement. Patrick apprécie l’absence d’engagement et le démarrage en 15 secondes. JK et Patrick constatent toutefois une latence supérieure sur Xbox que sur Stadia, Shadow et GeForce Now ; Dark Alliance reste jouable avec des artefacts.

En 2024, Phil Spencer déclare que le cloud représente 10 % du temps de jeu Xbox et réaffirme la promesse, repoussée depuis 2019, de streamer les jeux achetés hors Game Pass. L’équipe Xbox Cloud a subi des licenciements. Game Pass augmente : Ultimate passe à 17,99 €, PC à 11,99 €, Standard à 12,99 €, Core à 69,99 € par an. Cassim évoque un abonnement cloud-only et des publicités.

En novembre 2024, Microsoft active le streaming de jeux achetés individuellement pour les abonnés Ultimate ; Sony lance une bêta de PlayStation Portal permettant le cloud sans console pour PlayStation Plus Premium. Patrick livre sa vision : dans 10 ans, le cloud sera un accessoire complémentaire, le jeu local restant principal.

En 2025, Game Pass est restructuré en Essential, Premium et Ultimate, tous avec PC, console et cloud. Patrick y voit une plateforme universelle. Microsoft teste le cloud gratuit avec publicité. En 2026, Olivier Benis n’est pas convaincu : Stadia fonctionnait, mais il préfère le local. Microsoft teste des sessions payantes ou gratuites avec publicité hors Game Pass.

La position de Patrick Beja, du pari au constat

Sur près de vingt ans, Patrick Beja est constant : il croit à la faisabilité technique du cloud, tout en pointant les failles commerciales et de communication. Dès 2009, il voit dans le client léger un avantage pour les développeurs et une menace pour le matériel local. En 2015, il défend qu’OnLive a échoué pour des raisons commerciales, non techniques. En 2017, il situe la viabilité à trois ou quatre ans.

En 2019, il devient utilisateur convaincu et « fondateur » de Stadia, testant depuis la Finlande rurale et parlant de « magie ». Il juge en même temps la communication de Google catastrophique et le lancement comparable à la Xbox One. En 2023, il admet que les sceptiques avaient raison sur la perte des jeux, sans renier la technologie. En 2024, il conclut : le cloud sera un accessoire complémentaire, le jeu local restera principal.

Les chroniqueurs évoluent aussi. Yann, sceptique historique, reconnaît en 2019 puis en 2022 que Stadia et Xbox Cloud fonctionnent et admet avoir eu tort. Julien Inverno reste réservé en 2019, jugeant le modèle non naturel et mal adapté aux hardcore gamers. Cassim voit d’abord Stadia comme leader technologique avant de souligner que son échec relatif n’empêche pas Ubisoft d’atteindre de nouveaux publics. Maxime Féréol résume : la stratégie de Microsoft, adossée à Game Pass, est plus intelligente que le lancement à zéro de Stadia. En 2026, Olivier Benis incarne une position courante : Stadia fonctionnait, mais il préfère jouer en local.

Les épisodes racontés

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2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020
2021
2022
2023
2024
2025
2026

70 épisodes, de 2009 à 2026.

Quand, où

Les épisodes racontés, par année et par émission.

Voir aussi